# Unity 發布 Unity CLI 讓開發者透過終端機操控編輯器

> 📖 本站完整內容索引（documentation index）：[llms.txt](/llms.txt)

> 原作者：Unity (@unity) · 策展與摘要：EasyVibeCoding · 平台：X (Twitter) · 熱度：🔥 · 日期：2026-07-21

> 原始來源：https://x.com/unity/status/2079389530260414898

## 證據與延伸閱讀

- [生產管線2026年11月開放](https://on.unity.com/ProductionPipeline)

## 中文摘要

Unity 發布 Unity CLI 讓開發者透過終端機操控編輯器。

**核心功能與工具發布**
Unity 官方正式推出「Unity CLI」，這是一款專為終端機設計的獨立二進位執行檔，旨在簡化編輯器、專案模組與認證的管理流程。該工具具備以下關鍵特性：
- **自動化整合**：支援結構化 JSON 與 TSV 輸出，並提供明確的執行狀態碼，適合 CI 管線與自動化腳本使用。
- **即時程式碼執行**：透過 `unity command eval` 指令，開發者可直接在執行中的編輯器或遊戲 Player 內執行 C# 程式碼，無需重新編譯或重載網域，大幅縮短開發回饋循環。
- **擴充性設計**：開發者可透過 `[CliCommand]` 屬性將自訂的 C# 靜態方法公開為 CLI 指令，讓 Agent 能即時發現並呼叫專案專屬功能。
- **Agent 友善**：CLI 內建「MCP Mode」，確保現有基於 MCP 的 Agent 能無縫銜接，且該工具與 MCP 服務均免費提供，無併發連線限制。

<video src="https://pub-75d4fe1e4e80421b9ecb1245a7ae0d1a.r2.dev/curated/1784615517702-mt6clf8j.mp4" poster="https://pub-75d4fe1e4e80421b9ecb1245a7ae0d1a.r2.dev/curated/eb5bb9975511a704.jpg" controls playsinline preload="metadata" style="max-width:100%;height:auto;display:block;margin:1rem 0"></video>
> 使用者透過指令列工具對遊戲引擎場景進行自動化資產替換與場景佈置。

**生產管線與協作應用**
除了 CLI 工具，Unity 同步開啟了生產管線服務的封閉測試，旨在打破編輯器存取的門檻：
- **跨角色協作**：透過雲端 API 與儀表板，非工程人員（如藝術家、製作人）無需安裝完整編輯器，即可在網頁端檢視 3D 場景預覽、審核資產並進行即時溝通。
- **Agent 協作場景**：在官方展示中，開發者可將 Bug 報告交由 Agent 處理，Agent 透過 CLI 檢查場景、啟用被禁用的 Collider，並自動進入 Play 模式驗證修復結果，完成「觀察、行動、驗證」的完整循環。
- **安全性與存取**：該服務支援角色權限管理（RBAC），並透過 SOC 2 認證確保資料安全，適合需要與外部合作夥伴協作的遊戲工作室。

<video src="https://pub-75d4fe1e4e80421b9ecb1245a7ae0d1a.r2.dev/curated/1784615536474-p8dp99gr.mp4" poster="https://pub-75d4fe1e4e80421b9ecb1245a7ae0d1a.r2.dev/curated/5b6879efbae07a56.jpg" controls playsinline preload="metadata" style="max-width:100%;height:auto;display:block;margin:1rem 0"></video>
> 這段影片展示了一款基於雲端的協作平台，旨在簡化開發者、藝術家與製作人之間的 3D 專案工作流程。

**取得方式與後續規劃**
- **安裝指引**：目前 CLI 已開放下載，macOS 或 Linux 使用者可透過 `curl -fsSL https://public-cdn.cloud.unity3d.com/hub/prod/cli/install.sh | UNITY_CLI_CHANNEL=beta bash` 進行安裝；Windows 使用者則可使用 `$env:UNITY_CLI_CHANNEL='beta'; irm https://public-cdn.cloud.unity3d.com/hub/prod/cli/install.ps1 | iex`。
- **測試申請**：生產管線服務目前處於封閉測試階段，有興趣的團隊可透過 [官方申請頁面](https://on.unity.com/ProductionPipeline) 提交申請，預計於 2026 年 11 月正式對外開放。

## 媒體內容

**使用者透過指令列工具對遊戲引擎場景進行自動化資產替換與場景佈置。**

**影片中的 Prompt 與操作**

Prompt（00:14）：

```
將松樹替換為櫻花樹，並用一堆資產（如灌木、樹木、燈籠等）來填充我的 Unity 場景。
```

原文：replace the pine tree with a Cherry tree, and populate my unity scene with a bunch assets, like shrubs, trees, lanterns, etc.

操作步驟：

1. （00:14）在指令列輸入替換與場景填充指令
2. （00:37）按下 Enter 鍵執行指令
3. （00:38）觀察遊戲引擎場景自動更新資產

**這段影片展示了一款基於雲端的協作平台，旨在簡化開發者、藝術家與製作人之間的 3D 專案工作流程。**

**影片中的 Prompt 與操作**

Prompt（00:07）：

```
在我的場景中加入燈籠。
```

原文：Populate my scene with lanterns.

Prompt（00:15）：

```
你能更新這個資產以符合場景嗎？
```

原文：Could you update this asset to match the scene?

操作步驟：

1. （00:07）開發者在 CLI 輸入指令並送出。
2. （00:13）開發者在專案檔案清單中選取資產並複製連結。
3. （00:15）開發者在對話框中發送資產更新請求。
4. （00:19）藝術家在儀表板中選擇「Replace file」替換資產。
5. （00:25）製作人在右側討論串中回覆關於燈籠的意見。

## 標籤

CLI, 自動化, 新產品, Unity
